Ar-очки в деле. реальные кейсы о том, как дополненная реальность нашла применение в самых разных сферах бизнеса

Будущее AR/VR-технологий в рекламе и потребительском опыте

Технологии AR/VR будут занимать всё больше места в повседневной жизни любого человека: от решения ежедневных задач до совершения покупок. В связи с COVID-19 возможность «присутствовать» где угодно через виртуальную реальность сможет решить некоторые проблемы безопасности и бесконтактности. Производители это понимают: они будут добавлять AR в карточки товаров, а также заниматься проектами по виртуальной примерке и шоппингу.

  • Ввиду своей доступности именно AR станет фокусным направлением среди всех иммерсивных направлений. Рекламодатели осознают, что просто красивой маски в Instagram недостаточно для получения высоких бизнес-результатов. Поэтому особое значение в ближайшее время будут иметь интерактивные механики с бонусом от бренда в виде физического приза или промокода.

    Интерактив сам по себе эффективен, но добавление в коммуникацию реальной выгоды для пользователя значительно повышает вовлечённость и конверсию в целевое действие.

  • Скачивать очередное приложение себе на смартфон желает не каждый, это удлиняет коммуникационную цепочку. Бренды это понимают, поэтому, вероятно, мы увидим больше кейсов с реализаций AR-активаций именно в браузерах, а AR станет частью уже существующего приложения или сайта бренда, но не единственной его составляющей.

  • Иметь единственный канал для погружения в виртуальную действительность, например, стикер в магазине или упаковку, значит ограничивать охват: рекламодатели всё чаще будут предлагать пользователю многоканальный доступ к продукту через медиа и собственные каналы, а также точки продаж.

Сергей Ефимов

Сопредседатель Комитета по AdTech АКАР, Директор по маркетинговым технологиям, OMD OM Group

AR&VR технологии на сегодняшний день, я думаю, можно сравнить с бронепоездом на запасном пути. В сфере рекламы и маркетинга о них давно известно, многие компании уже реализовали весьма масштабные проекты, однако нельзя назвать спрос на дополненную или виртуальную реальность маркетинговым commodity — это всё ещё технология, за которой остается завтрашний день. При этом опыт и навыки в этой сфере радикально выросли за последние 10 лет, когда мы впервые услышали об AR для рекламы.
Долгое время верхом совершенства в этой области был кейс бренда Mini с фотоконкурсом, где нужно было сделать фото с 3D-моделью Mini one в городе, модель перемещалась на основе гироскопа и вообще выглядела очень классно. В 2020 году на фестивале MIXX AWARDS был представлен целый ряд работ, основанных на технологиях AR&VR. Проекты бренда Kinder и «Уроки Аушвица» — блестящие примеры применения технологий в рекламе и маркетинге, которые выводят индустрию на новый уровень.
Я убежден, что через 10–15 лет AR станет почти основным средством коммуникаций с человеком в городском пространстве, а реклама в VR сервисах станет частью экосистем онлайн-видео, баннерной и контекстной рекламы. На сегодняшний день рост таких возможностей останавливает только объём пользовательской базы, которая ими пользуется.

Карта рынка AR/VR/MR в России:

Материал подготовили: Сопредседатель Комитета по AdTech АКАР, директор по инновациям Media Direction Group Мария Полканова и Марина Алекторская, отдел инноваций Media Direction Group.

Замеряем пульс российского диджитал-консалтинга

Какие консалтинговые услуги востребованы на российском рынке, и как они меняют бизнес-процессы? Представляете компанию-заказчика диджитал-услуг?

Примите участие в исследовании Convergent, Ruward и Cossa!

Согласование масок для Instagram на паузе

С 19 марта Facebook из-за карантина приостановил проверку масок. На этом фоне создатели масок, рассматривающие AR-эффекты как новую игрушку, уменьшили свою активность. В конце апреля модерация возобновилась и теперь согласовать эффект можно всего за сутки.

Маски — действенный маркетинговый инструмент, но «волшебного эффекта» просто от самого факта создания маски не будет. Поверхностная идея и маска «для галочки», в которой нет попытки удовлетворить потребности пользователей, не работает. Для разработчиков AR-эффектов, которые это понимают, приостановление проверки масок глобально ничего не изменило.

Читать по теме:

AR в маркетинге: сценарии использования

1. Увеличение продаж

Представим ситуацию: родители с детьми приходят в супермаркет и видят йогурт с картинкой. Ребёнок направляет на неё телефон и видит мультфильм. Через месяц выходит новый сезон, и дети хотят продолжения.

Похожий сценарий уже реализовала компания Danone в 2018 году. С каждым продуктом «Растишка» ребёнок получал магнит с меткой, при наведении на которую можно было сыграть в игру, увидеть анимацию или получить информацию. Магнитов было несколько — на каждом была отдельная метка, и все они собирались в единую общую картинку.

Кейс отлично демонстрирует, как дополненная реальность может способствовать росту продаж — ребёнок точно захочет собрать все магниты, а значит, будет просить купить очередной йогурт или творожок. Это может стать семейной привычкой — а вслед за ней придёт и лояльность.

2. Рост осведомлённости о продукте

Приведём ещё один пример: компания Hyundai разработала расширенное руководство для водителей на основе AR. Эту концепцию усовершенствовал бренд Mercedes: компания создала виртуального помощника «Спросите Mercedes», который объединяет в себе технологии искусственного интеллекта с интерфейсом дополненной реальности — и всё это для ответа на потенциальные вопросы потребителей.

Не отстают и другие игроки рынка: в прошлом году Toyota запустила AR-приложение, которое позволяет клиентам лучше понять, как работает её автомобиль C-HR. Оно «накладывает» изображение внутренней работы автомобиля на физические транспортные средства. А ещё предоставляет дополнительную информацию о различных частях автомобиля при нажатии на определённые «точки» — например, топливный бак или двигатель.

Для сложных продуктов дополненная реальность становится ключевым этапом взаимодействия с потребителями: клиенты могут получить не просто представление о продукте, а захватывающий опыт. А значит, стать ещё на шаг ближе к совершению покупки.

3. Новые возможности полиграфии

Дополненная реальность отлично вписывается в процесс разработки полиграфической продукции — ведь соответствующую метку легко поместить на бумагу. И это открывает огромные возможности для сфер FMCG и HoReCa. Рестораны могут разработать AR-меню, при нанесении смартфона на позиции которого посетители видят цифровые версии блюд — и сразу узнают размер порций, состав, детали внешнего вида. А у производителей товаров повседневного потребления появляется возможность, например, «оживлять» упаковку или предоставлять дополнительную информацию, которую потребитель может получить сразу при выборе в супермаркете.

Например, компания Heinz смогла разместить на этикетке для кетчупа целую кулинарную книгу. При нанесении камеры смартфона на соус покупатели получали информацию о блюдах, которые можно с ним приготовить. По итогам рекламной кампании, проведённой в 2018 году, Heinz получила 170 000 уникальных посетителей собственного AR-приложения, каждый из которых в среднем три раза взаимодействовал с дополненной реальностью.

Однако технология помогает взаимодействовать не только с потребителями. Например, AR может «оживлять» книги и ежедневники — и это станет отличным подарком для бизнес-партнёров. Такой подарок точно выделит компанию среди других — а ещё сможет быть полезным и функциональным.

Вот другой внутрикорпоративный сценарий. Для территориально распределённых компаний AR может стать отличным инструментом вовлечения региональных сотрудников в деятельность компании. Также печатные материалы с дополненной реальностью могут применяться для обучения сотрудников или предоставления информации о работе их семьям: например, когда ключевые позиции каталога продукции дополняются анимацией при помощи AR. Все эти действия приводят к одному закономерному результату — укреплению HR-бренда.

4. Визуальные outdoor-коммуникации

Помимо этого, дополненная реальность может стать частью стратегии непрямых продаж. Её можно использовать для создания информационного шума — и, следовательно, роста узнаваемости и повышения статуса бренда.

Например, при помощи дополненной реальности компания Pepsi усовершенствовала автобусные остановки. Компания установила AR-экран — и в ожидании транспорта люди могли увидеть цифровое нападение тигра, прибытие НЛО или восстание роботов. Такая рекламная кампания вызывала эмоции — а значит, запоминалась надолго.

https://youtube.com/watch?v=Go9rf9GmYpM

Автомобиль на ладони

В 2009 году компания BMW предложила потенциальным клиентам рассмотреть со всех сторон новый кабриолет Z4. Чтобы миниатюрная версия автомобиля «оказалась» на столе пользователя, нужно было распечатать специальную метку и запустить приложение на ПК — принцип, схожий с тем, что использовался в приложении для примерки виртуальных часов. Разумеется, виртуальный Z4 не оставался стоять на месте — всё-таки это спортивный автомобиль.

Старт продаж одного из своих авто компания Volvo отметила запуском гоночной AR-игры, где на новеньком S60 можно было прокатиться даже внутри помещения — например, уехать из кухни в гостиную. И хоть виртуальные объекты в игре просто накладываются на существующую реальность, а не дополняют её, данная рекламная акция сработала отлично. Трафик на сайте увеличился на 293 %, было 192 319 кликов, а процент вовлечённости — 9,6 %. Показатель намерения совершить покупку увеличился на 88 %, а узнаваемость бренда повысилась на 240 %. Как после такого не говорить, что взрослые — это просто большие дети?

Три сценария

На конференции F8 CEO Facebook назвал три сценария применения AR и VR: уведомления и отображение информации, цифровые объекты и «улучшение» физических объектов. Посмотрим на реализации этих направлений в настоящем и немного порассуждаем о будущем.

Встраиваемые подсказки: «уведомления и отображение информации»

Любая информация может быть легко встроена в объект реального или виртуального мира. Это может выглядеть как всплывающие таблички или записки с инструкциями и сообщениями, которые «расхлопываются» при взаимодействии с видео. Казалось бы, ничего необычного: мы давно привыкли к контекстным элементам в вебе и ещё в 90-е играли в онлайн-квесты, где при взаимодействии с объектами можно было получать подсказки. Но факт «проникновения» в видео — кое-что новое.

Например, в видео можно встроить интерактивную записку, которая раскроет вкусовые характеристики, сочетаемость, страну и историю происхождения вина, показанного на промовидео производителя. И самое главное — разместить информацию о ближайших точках продажи или ссылку на магазин.

А что если технология будет доступна не только рекламодателям, но и обычным пользователям? Представьте типичное lifestyle-видео. Будь то столик для мейкапа или в кафе, среди изящно разбросанных аксессуаров для макияжа или эффектно расставленных тарелок и бокалов обязательно найдётся место для того, кто захочет заявить о себе аудитории. Подписчики будут с любопытством «вынимать» из видео коммерческую информацию брендов. Сам процесс взаимодействия обещает быть интересным (по крайней мере, на первых порах).

Интерфейсы дополненной реальности

Какими бы удобными ни были смартфоны, они не могут заменить полноэкранные устройства и вещи привычного размера. Как AR приходит на помощь в случаях, когда нет доступа к компьютеру, настольной игре или телевизору?

Это приложение, которое проецирует клавиатуру на поверхность стола, что позволит пользователю удобно и быстро набрать большой текст без компьютера. Это виртуальное сукно для игры в покер, которое аналогичным образом можно отобразить на любой поверхности, не занимает место в сумке и позволяет начать игру в любой момент. А сколько денег (и места) можно сэкономить, скачав приложение, которое заменит экран телевизора!

Совмещение нейронных сетей и технологий дополненной реальности говорит о том, что каждый объект, на который будет наведена камера, может превратиться в рекламный инструмент.

Тут рождаются новые точки для проникновения брендов в виртуальное пространство.

Кроме того, технологию обязательно возьмут на вооружение картографические сервисы и приложения для путешественников.

Дополнение реальных объектов

Виртуальные слои накладываются на реальные объекты, попавшие в объектив камеры. Сегодня это маски в «Историях», покемоны, AR-искусство и мебель из «Икеи», которую можно «примерить» без покупки.

Завтра — интерьеры из сказок в двухкомнатных квартирах. В понедельник можно будет пожить в норе хоббита, во вторник — в Хогвартсе. Всё зависит от фантазий и предпочтений.

История развития AR

Технологии дополненной реальности практиковались давно. Один из часто используемых примеров приборов для выведения графической информации в виде мнимых объектов – очки и нашлемные устройства лучников, появившиеся в древнем Египте, для повышения точности стрельбы из луков. С появлением качественного стекла дополненная реальность получила новый толчок к развитию. На стекле либо с одной стороны наносились рисунки и нужная информация, либо с другой специально обученным человеком, писавшим задом наперёд. Подобные системы продолжали использоваться вплоть до конца двадцатого века, например, планшетисты в командных пунктах ПВО писали на полупрозрачных картах информацию о местоположении вражеских самолётов, но уже в восьмидесятых из-за развития технологий эта профессия ушла в прошлое.

Несмотря на довольно долгое использование механических устройств дополненной реальности, отсчёт её существования ведётся с 1965 года, когда профессор из Гарварда Айван Сазерленд вместе с помощником разработал первые в мире очки дополненной реальности. С помощью довольно массивного устройства, названным «Дамоклов меч», прямо перед глазами пользователя появлялась дополнительная графическая информация. Кроме того, была предусмотрена возможность движение мнимых объектов вместе с взглядом человека, что звучит как фантастика и в наше время, не говоря уже о семидесятых годах прошлого века. Но развитие технологий дало о себе знать: очки были слишком тяжёлыми, из-за чего их пришлось закреплять на потолке, а вся конструкция висела над человеком, как дамоклов меч, из-за чего и получила такое название.

Проблемы «Дамоклова меча» были преодолены только спустя десять лет. В 1978 году канадский инженер-изобретатель создал устройство, отдалённо напоминавшее очки дополненной реальности. Прибор получил название «EyeTap». Главным отличием от проекта Айвана Сазерленда, кроме массы, заключалась в том, что в очках была камера и полупрозрачный экран, которые позволяли выводить мнимые объекты в поле зрения человека. В производство данный прибор так и не был запущен, но принцип его работы был использован в более поздних проектах.

Космос и дополненная реальность

Ден Рейтон в начале восьмидесятых придумал возможность использования технологий дополненной реальности в космосе, для отображения движения атмосферных масс. Несмотря на использования этого принципа до сих пор, его сложно назвать массовым.

Первым, по-настоящему крупным использованием технологий дополненной реальности стали шлемы для инженеров компании «Boeing», связанных с компьютером. Это был настоящий прорыв в использовании подобных устройств, ведь теперь не было необходимости постоянно обращаться к записям и чертежам. Именно тогда ранее упоминавшийся Том Коделл дал определение дополненной реальности.

В девяносто втором году двадцатого века была создана массовая коммерческая система дополненной реальности KARMA, что расшифровывается как Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance. Система позволяла на специальные очки выводить информацию по ремонту различных приборов, в частности принтеров. Разработал систему американский учёный Стив Файнер.

Через три года после создания системы KARMA было разработано устройство дополненной реальности, схожее по принципу работы с современными мобильными приложениями. Камера передавала изображение на дисплей, где к нему добавлялась нужная информация.

С этого времени началось массовое использование устройств дополненной реальности, продолжающееся до сих пор. В настоящее время на любой смартфон можно устанавливать приложения дополненной реальности, а в продаже доступны специальные очки и шлемы, дающие возможность выводить дополнительную информацию и мнимые объекты в реальный мир.

Когда нет времени на примерочные

В 2010 году компания Tissot, рекламируя новую коллекцию наручных часов T-Touch, открыла виртуальную примерочную. Чтобы увидеть новенькие часы на своей руке, пользователи скачивали с официального сайта компании PDF-файл и специальное приложение. Далее файл с изображением часов нужно было распечатать и вырезать по контуру, чтобы примерить бумажную модель на запястье.

Следующий шаг — запуск приложения, благодаря которому на экране компьютера бумажные часы превращались в любую из моделей Tissot T-Touch. Причём можно было посмотреть на комбинации любых часов с любым ремешком.

На этом Tissot не остановилась, и спустя месяц после запуска акции нечто похожее предложила уже прямо в лондонском магазине Selfridges. Там покупателям уже не нужно было самим вырезать бумажные часы и устанавливать приложение. Использование дополненной реальности привело к вполне реальному росту продаж.

Нечто подобное уже в 2015 году представила компания Underside: снова приложение для примерки часов и снова специальная бумажная модель. Только на этот раз гвоздём программы стали Apple Watch. Сможете угадать название приложения для виртуальной примерки, если речь идёт о технологии AR и Apple Watch? Всё гениальное просто: приложение называется ARWatch.

Разумеется, примерять можно не только часы. Например, в 2015 году ювелирная компания Tiffany & Co выпустила мобильное приложение под названием Engagement Ring Finder. Его основное направление — примерка обручальных колец. Их можно сразу сфотографировать на руке, чтобы поделиться наиболее удачными вариантами с друзьями и родственниками.

Выпускать отдельное приложение, которое далеко не все захотят скачать — решение не всегда удачное. Поэтому Кайли Дженнер пошла другим путём: помады её бренда Kylie Cosmetics можно «примерить» прямо в Instagram с августа 2018 года. Достаточно только выбрать нужный фильтр.

Однако помада, как и обручальные кольца, нужны не всем, чего нельзя сказать об одежде. И да, её тоже можно примерить с помощью AR. В ходе одной из своих рекламных кампаний Topshop избавил своих клиентов от необходимости посещать примерочную.

В Timberland пошли ещё дальше: чтобы увидеть вещь на себе, людям даже не надо было заходить в магазин. Проблема в том, что с использованием технологии дополненной реальности в таком ключе не всё так однозначно: точно ли костюмчик будет сидеть?

Мотивация для лучших художников во ВКонтакте

AR-маски во ВКонтакте, так же как и в TikTok, чаще всего используют для изменения внешности. Продакшен маски осуществляется на базе самой соцсети. Пользователь загружает маску через личные сообщения сообщества «Маски ВКонтакте». Маски, которые пройдут модерацию, будут представлены в общем каталоге.

В 2020 году появилась программа мотивации лучших авторов. Художникам, чьи работы пользуются особой популярностью, могут предложить сотрудничество на коммерческой основе. Маски продвигаются пользователями и в официальных сообществах ВКонтакте. Кроме того, иногда публикуются тематические подборки масок.

В тренде AR-маски с рандомайзерами, которые проводят «тесты» на самые разные темы. Например, тут каждый пользователь может узнать, кто он: суровый печенег или мрачный половец?

Чем отличается дополненная реальность от виртуальной?

Главная цель виртуальной реальности — перенести пользователя из реального мира в новый, сгенерированный компьютером. Именно поэтому максимальный эффект погружения ощущается в специальном шлеме, полностью скрывающим пользователя от окружающего мира.

Дополненная реальность в отличие от виртуальной добавляет необходимые цифровые объекты. Другими словами, когда человек видит что-то в AR, он видит что-то виртуальное в реальном мире. Так, например, приложения в мобильном телефоне позволяют добавлять различные эффекты и надписи прямо во время видеозвонка. Видеоочки дополненной реальности — удобный форм-фактор для подобного гаджета. Прозрачные дисплеи позволяют видеть окружающий мир и спокойно передвигаться, не боясь неожиданно наткнуться на преграду.

Виртуальная реальность в строительной отрасли

Виртуальный мир давно и прочно вошёл в повседневную жизнь. Технические приспособления для погружение в «иные миры» в виде шлемов и очков легко приобрести, их цена стала доступной, а возможности современных смартфонов позволяют воспроизводить большинство программ. Поэтому неудивительно, что внедрение технологий на основе VR имеет сейчас наибольшее распространение.

Обучение в виртуальной среде

Самой распространённой сферой применения виртуальной реальности в строительной отрасли является обучение: операторов – работе с оборудованием, работников – поведению на рабочей площадке. И если тренажёры-симуляторы всё ещё остаются достаточно дорогой «игрушкой», то HMD модули активно используются для обучения заказчиков работе с конкретным оборудованием. Особенно это заметно в сегменте высотных рабочих платформ, где практически на всех крупных международных выставках представлены подобные решения.

Симуляторы для работы на подъёмниках представляют рабочую корзину оператора со всеми органами управления, расположенными в точности, как на реальной машине, очки виртуальной реальности, а также монитор, на котором транслируется изображение того, что видит обучающийся. Это позволяет скорректировать действия сотрудника, не подвергая риску его и технику.

Кроме того, виртуальная реальность позволяет создавать контролируемую среду для проведения «уроков» по технике безопасности. В качестве примера можно привести модуль VR для обучения работников дорожных служб от концерна Caterpillar. Он предназначен для обучения сотрудников поведению на рабочем месте, взаимодействию с коллегами и оборудованием.

Следуя поговорки, что «учиться надо на чужих ошибках, но на своих быстрее доходит», учебные сеансы помогают прочувствовать последствия, которые могут случиться в случае не соблюдения требований техники безопасности. Каждое принятое решение внутри виртуального мира предлагает позитивное или незабываемое негативное последствие. Таким образом человек не только читает, но и ощущает их на себе, не получая при этом травм.

Стоит отметить, что согласно исследованиям Global Market Insights, рынок обучения операторов при помощи VR технологий растёт на 13% в год.

Виртуальный мир для воплощения в реальность

Цифровое моделирование зданий – BIM – тоже является продуктом VR технологии. Однако развитие и доработка технологии всё больше переносит его в категорию смешанной реальности. Поэтому поговорим о нём именно в разделе MR.

Ещё одним аспектом применения виртуального мира является проектирование специальных машин. И хотя они изготавливаются непосредственно под конкретный проект, работы по нему идут на цифровой модели реальной площадки, а значит полностью в виртуальном пространстве.

Одним из примеров является программа Liebherr Crane Planner 2.0, которая создана совместно с Центром строительной робототехники. Цель программы – показать клиентам возможности кранов для решения различных задач. Она позволяет создавать 3D модель строительной площадки и наглядно демонстрировать работу грузоподъёмной техники.

Конечно, такую же программу можно смотреть и на экране компьютера, но, по словам специалистов, восприятие размеров, высоты, машины и прочего в виртуальной среде гораздо лучше, чем на плоском мониторе.

С чем это едят

Многие вспомнят сцену из фильма «Терминатор», где главный герой сквозь свои очки видел не просто окружающую его картину, но также информацию, наложенную поверх нее. Тогда подобное действо казалось чем-то запредельным. Сейчас же это перестало быть выдумкой кинорежиссеров и писателей-фантастов, а стремительно входит в повседневность.

Помимо очков дополненной реальности, существуют и линзы, а также шлемы, подобные тем, что используются в VR. Однако наибольшее распространение технология приобрела благодаря сегменту владельцев «умных» гаджетов, таких как телефоны и планшеты. Именно эти устройства сделали явление массовым, что поспособствовало разработке огромного количества мобильных дополнений для самых разнообразных целей. Приложения совместимы практически со всеми операционными системами и доступны широкому кругу потребителей. В целях продвижения многие из них распространяются на бесплатной основе, что и обусловило большую популярность.

На данный момент наименее развита ниша браузерных расширений, но разработчики постепенно заполняют и ее. Так, ребята из Google недавно анонсировали выпуск расширения, позволяющего проецировать 3D-модели вещей на поверхность, находящуюся в непосредственной близости от пользователя. По их словам, данная функция будет полезна для владельцев и клиентов онлайн-магазинов, просматривающих каталог на сайте, поскольку каждую вещь покупатель сможет увидеть перед собой в натуральную величину. Это поможет не только увидеть товар воочию, но также даст возможность оценить, насколько его габариты соответствуют желаемым. В свою очередь команда Mozilla работает над созданием браузера под названием Firefox Reality, всецело заточенного под работу со страницами, поддерживающими технологии VR и AR. Создатели считают браузерный сегмент одним из перспективных направлений.

Портал Виртуальная реальность

  • Виртуальная реальность (VR, Virtual Reality)
  • Виртуальная реальность в медицине
  • Виртуальная реальность в вооруженных силах России
  • Дополненная реальность (AR, Augmented Reality)
  • Смешанная реальность
  • Рынок устройств виртуальной и дополненной реальности
  • Рынок промышленных VR/AR-решений в России
  • Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA)
  • Центр прототипирования СПб
  • VR-Консорциум
  • Глобальная Ассоциация Виртуальной Реальности (GVRA)
  • VirtualLink (стандарт подключения VR-устройств)
  • Сквозные технологии цифровой экономики
  • Виртуальная реальность в школьном образовании: пока остается много вопросов
  • Как технологии AR Cloud меняют систему передачи и обработки информации
  • Проекты Виртуальной реальности
  • Ростех VR-тренажеры для саперов и пожарных
  • HoloGroup
  • Fibrum
  • VRTech
  • Magic Leap One Creator Edition|
  • ALT: Antilatency tracker
  • Prosense
  • РайфЛайф (Cyball-VR)
  • HTC Vive, HTC Vive Sync, HTC Vive Wave
  • XRspace Manova
  • Oculus
  • Cyball-VR
  • Samsung Gear VR
  • Lenovo Explorer, Lenovo ThinkReality (AR/VR-платформа), Mirage VR S3 (VR-гарнитура)
  • PTC Vuforia Studio Enterprise
  • VE VR Concept Engine — VR Concept
  • VE CAVE Виртуальное прототипирование
  • VE miniCAVE и miniCADWall
  • Arbyte CADStation WS ready for VR
  • HP ENVY Phoenix HP Windows Mixed Reality Headset Professional Edition HP Reverb (VR-гарнитура)
  • ПГНИУ: Интерактивная панорама для шлема виртуальной реальности
  • Инлайн Груп Иксар (XR)
  • General VR
  • VIZERRA
  • ZTE E2E VR Live
  • Software AG ELISE
  • DS Virtual Garage
  • RTSreality
  • DEUS
  • Крок: VR-система для сферы проектирования
  • HP Z VR Backpack
  • VRCoin
  • Nvidia Holodeck
  • Varjo Technologies
  • Nreal Light (AR-гарнитура)
  • Logitech VR Ink (стилус для виртуальной реальности)
  • Konica Minolta genARate
  • Yandex Sloy
  • Varwin Reality Management System
  • Cyberverse (платформа смешанной реальности)
  • Wireality (VR-устройство для передачи тактильных ощущений)
  • Microsoft Pivot, Microsoft Mesh
  • Hololens HoloLens Emulator
  • Google Glass
  • Epson Moverio Pro BT Очки дополненной реальности
  • Magic Leap One Creator Edition (очки дополненной реальности)
  • Intel Vaunt Умные очки
  • Barry (виртуальный помощник)

Wanna kicks

Еще одно приложение для примерки каких-либо элементов гардероба. На этот раз речь зайдет об обуви. Походы по магазинам часто становятся утомительным занятием, но Wanna kicks избавит пользователя от траты времени на примерку кроссовок. Программа позволит примерить понравившуюся обувь одним нажатием на экран, достаточно выбрать желаемую модель и кроссовки моментально окажутся на ногах пользователя. Проверить, как они смотрятся можно при помощи AR-режима. Помимо примерки, доступна функция просмотра характеристик обуви и ее приобретения прямо из приложения дополненной реальности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector